SpotLight(聚光灯)
SpotLight
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。创建一个新的聚光灯。
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
构造器
color : Integer
color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity : Float
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
distance : Float
distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
angle : Radians
angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
penumbra : Float
penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
decay : Float
decay - 沿着光照距离的衰减量。
属性
公共属性请查看基类Light。
.angle : Float
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。
.castShadow : Boolean
此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
.decay : Float
沿着光照距离的衰退量。缺省值 2。
.distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
.isSpotLight : Boolean
只读标志,用于检查给定对象是否为SpotLight类型。
.penumbra : Float
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。
.position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DEFAULT_UP (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
.power : Float
光功率,在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联
power = intensity * 4π
修改该值也会导致光强度的改变。
.shadow : SpotLightShadow
SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。
.target : Object3D
聚光灯的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)。
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
scene.add( light.target );
这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下:
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
.map : Texture
一种用于调节光线颜色的纹理。聚光灯的颜色与这个纹理的RGB值混合,比例对应于它的alpha值。
方法
公共方法请查看基类Light。
.copy ( source : SpotLight ) : this
将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。